Гранаты в CS:GO & CS2 – один из важнейших аспектов игры. Если в CS 1.6 не было зажигательных гранат и молотовых, а при их добавлении в CS:GO & CS2 было много критики в сторону разработчиков за полное изменение структуры игры. Это изменение в целом поменяло представление о тактической игре, и уже восемь лет гранаты являются неотъемлемой частью соревновательной игры, что мы делали бы без них сейчас – никто не знает.
Одно дело ввести гранаты, но еще нужно научиться их использовать в нужное время в нужном месте. После введения молотовых стали более популярны раунды с раскидкой плентов, фейками и медленным занятием карты.
Бинды гранат на клавиши
Чтобы быстро и вовремя использовать гранаты игроки стали использовать бинды на выбор гранат. По нажатию одной кнопки вы можете сразу достать молотов или дымовую гранату, а не стоять и нажимать цифру «4» несколько раз. Подобной фишкой пользуются не все, хотя функция интересная и полезная, а самое главное – простая в использование. Так, пару лет назад, в сообществе недоумевали, что некоторые про-игроки не пользуются подобным биндом. А ведь это может решить судьбу раунда и игры в критической ситуации, когда важна каждая доля секунды.
Для того, чтобы забиндить определенную гранату на нужную вам клавишу вы можете воспользоваться этими консольными командами:
- bind "Кнопка" "use weapon_molotov" – коктейль Молотова;
- bind "Кнопка" "use weapon_smokegrenade" – дымовая граната;
- bind "Кнопка" "use weapon_flashbang" – флешка;
- bind "Кнопка" "use weapon_hegrenade" – осколочная граната;
- bind "Кнопка" "use weapon_decoy" – ложная граната.
Разница между броском гранат на 64/128 тикрейте
Вы научились быстро доставать гранаты, выучили лайн-апы, но почему-то граната не всегда залетает, что делать в этом случае? В игре присутствует такая вещь, как тикрейт, две самых популярных разновидности тикрейта в CS:GO – это 64 (матчмейкинг) и 128 (FACEIT, ESEA, профессиональные матчи).
Тикрейт – это единица измерения частоты получения сервером данных клиента и отправки ему ответных данных. Чем она выше, тем быстрее осуществляется передача информации от клиента серверу и наоборот. Данная величина используется в любой сетевой игре, где задействованы выделенные сервера.
Из вышеописанного утверждения исходит вывод, что чем больше тикрейт, тем точнее летит граната. Так и есть! И линии для раскидки на 128 и 64 тикрейтах отличаются. Так что перед тем, как учить гранаты, в частности дымовые, вы должны ориентироваться на тик сервера, на котором будете применять полученные знания.
А что же в CS2?
Разработчики CS2 добавили в игру абсолютно новую сабтик-систему(subtick system), которая должна уравновесить использование гранат на обоих тикрейтах. Как говорят разработчики: "Новая архитектура позволяет серверу Counter-Strike 2 мгновенно реагировать на шаги, выстрелы и броски гранат." Таким образом все ваши гранаты всегда будут падать в одно и то же место, так что вам больше не придется беспокоиться о тикрейте (tickrate) и ее влиянии на гранаты.
Jumpthrow
Вы уже знаете о пользе гранат, о том, как быстро применить их и то, почему не на всех серверах залетают заученные гранаты. Но даже при условии, что вы выучили гранату в прыжке на 128 тикрейте, она все еще некорректно работает в половине случаев. Как так?
Есть один бинд, который поможет вам попадать дымовой гранатой из 10 из 10 и носит он название jumpthrow. Jumpthrow нужен для сильных бросков гранат на дальние дистанции, когда докинуть обычным способом гранату становиться невозможно.
«Почему я не могу просто кидать в прыжке гранату?»
Дело в том, что кидая гранату вручную в прыжке, каждый раз она полетит по-разному. Связанно это с тем, что время нажатия броска будет всегда разным относительно нажатия прыжка.
Бинд jumpthrow: bind "Кнопка" "+jump;-attack;-attack2;-jump"
Runthrow
Если о jumpthrow вы, скорее всего, слышали и до этой статьи, то что такое runthrow?
Игра не стоит на месте, киберспорт тоже, также как и тактическая часть игры продолжает совершенствоваться. В арсенал игроков постоянно добавляются все более сложные и уникальные гранаты. И вот runthrow бинд как раз-таки и нужен для того, чтобы кидать гранаты на ходу и попадать ими в 100% случаев!
Первым этот способ для раскидки гранат на русскую аудиторию показал Саша petr1k. Именно он в Апреле и пояснил за runthrow. Если jumpthrow позволяет вам кидать гранаты из одного положения в прыжке, то с runthrow вы сможете кидать гранаты на ходу.
Бинд для runthrow — bind "Кнопка" "+forward;-attack;-forward"
Вот так это выглядит в игре:
Runjumpthrow
Runjumpthrow – это комбинация jumpthrow и runthrow, которая позволяет сделать бросок в движении и в прыжке.
Вот алиас для броска в прыжке с одного шага:
• alias "+RunJThrow" "+forward;+jump;-attack";alias "-RunJThrow" "-forward;-jump";bind "key" "+RunJThrow"